ЧАТ

Entity Editor




Гарри: "Мне часто задают вопрос: "Где же, чёрт его побери, тул с турелями?" Ну, я объясню. Я ненавидел этот тул. Даже не его, а то, как он был реализован. Понимаете, турель это турель и с инструментами ничего общего она иметь не должна. Она не должна спавниться тулганом. То же самое можно сказать про свет и лампы. Мне просто не нравится, что такие вещи, как турель, затесались среди инструментов. И чем больше таковых, тем хуже. Поэтому я долго думал, про такую вещь, как редактор энтити. Вы открываете редактор и затем всё делаете там. Вот как должен работать тул с турелями. Вы спавните турель, а затем её редактируете. Не так, как вы раньше редактировали, а потом спавнили. Всё с точностью наоборот. И я долго программировал не что подобное. На этой неделе я начал потихоньку всё это реализовывать. И вот, что происходит, если нажать правым кликом на мячик..

А затем всплывает это окошко.

И всё можно менять. Можно привязать это окно к кнопке С до тех пор, пока не удалите предмет и делать с ним всё,
что заблагорассудится. Вот почему я не хотел добавлять редактор неба и тумана, я хотел сделать их энтити, чтобы
люди их сохраняли и обменивались ими.

Также, я пытаюсь сделать редактирование энтити как можно более простым.


Просмотров: 2275
Комментарий: 8

Dens Garis 31.01.2013 в 09:39Спам
ребят дайте поже IP хочется поиграть
0
15.12.2012 в 01:32Спам
Я прекрасно понимаю, что турель, как являлась энтити, так ей и осталась. Де-юре, все равно это был тул, и факт, у меня куча турелей не заставляла тормозить гаррис так же, как куча прочих энтити.
Насчет пересоздания объектов не согласен. Представь, раньше: ты создал ту же турель, но тебе не нравятся ее свойства. Ты открываешь меню, изменяешь свойства и кликаешь, как бы "создать" на эту турель. И она не пересоздается, просто первоначальные параметры заменяются заданными и вступают в силу для созданной ранее турели. Теперь: ты создаешь объект и начинаешь менять его свойства, он реагирует на это, подстраиваясь под изменения сразу. Это круто, конечно. Но подумай, что больше грузит оперативку. Мне кажется, именно второй вариант.
0
Егор Тюваев 06.12.2012 в 16:51Спам
Как была турель энтитией так и осталась, вы не совсем понимаете, что такое энтития. А от реализации зависят требуемые игрой ресурсы, если при изменении параметров в окне будет пересоздаваться объект, то очевидно, потребуется много ресурсов, а если при изменении параметров, будут на программном уровне изменяться свойства объекта в мире, то это почти не займет ресурсов.
0
kirill kryukov 09.03.2014 в 08:33Спам
biggrin
0
01.12.2012 в 17:41Спам
Grohman, энтити, это некая заскриптованная хрень (неважно какой скрипт). Свойства и действия "хрени" зависят от прописанных параметров. Гарри хочет сделать так, чтобы последний нуб смог создать энтити с нужными ему свойствами. Соответственно, чем это плохо я уже написал. Впрочем, это не означает, что задумка сама по себе плоха, это просто ее минус.
0
Grohman™ 28.11.2012 в 15:46Спам
что такое Энтинити О_о
мне кажется или мне одному без разницы как будут реализованы те или иные тулы?
2
25.11.2012 в 23:24Спам
Мне одно не нравится. Активное использование энтити достаточно сильно нагружает оперативку (у меня по крайней мере), по сравнению с тулами. Это может выйти боком владельцам маломощных пк.
3
25.11.2012 в 13:20Спам
Мне нравится подход гарри,несмотря на то что он такой mudak,вот то,что он всё упрощает это хорошо,т.к мингов меньше не становится,да и бывалым игрокам тоже меньше гемора будет...
2
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]