ЧАТ

Новости Обновления Garry’s Mod - Update 148

Garry’s Mod - Update 148




Я послал обновления Valve. Я надеюсь, что это исправит все основные вопросы прямо сейчас - чтобы я мог начать слияние последнего кода.

Вот подробный список изменений.

  • Список игроков больше не блокирует кнопки (можно ходить).
Ранее при открытии списка игроков было запрещено пользоваться кнопками , это означает, что вы не могли ходить открыв его. Сейчас эта проблема решена!

  • Сохранения и Дупликаты теперь разделяются отдельными вкладками.
Вкладка творения была разделена на сохранения и Дупликаты. Это позволит нам адаптировать каждую вкладку специально для их содержания в будущем.

  • Дупликаты и Сохранения теперь пользовательские теги
Сохранения и Дупликаты были несортированными. Я надеюсь, что сортируя их на несколько категорий можно будет очистить и сделать их немного более исследуемыми.

  • Обзор из автомобиля от третьего лица стал больше.
Наиболее известные слулья и PODы - их обзор был увеличен. На POD это было совершенно бесполезно. Я сделал немного больше, чем вы ожидали.

  • Возможность увеличения в автомобиле от третьего лица с помощью колеса мыши.
Это то, что было предложено в течение длительного времени. Теперь Вы можете увеличивать и из третьего лица с помощью колеса мыши. Уровень масштаба сохраняется - так что вы можете вернуться в автомобиль, и зум будет на том же уровне каким вы его оставили.

  • Режим просмотра в автомобиле добавлен в демо
Режима просмотра транспортных средств не было на самом деле добавлено в демо-версии. Это вызвало замешательство, когда его воспроизвели.Режим просмотра сейчас добавлен (и масштаб).

  • «Назад к главному меню» кнопка теперь полностью интерактивная.
Кнопка «Назад к главному меню» в нижней левой части экрана, иногда казалось, что она не реагирует. Это потому, что он на самом деле кнопка только реагировала при клике на текст кнопки. Это было исправлено.

  • Исправлены проблемы с LOD моделей игроков
С недавнего Scream Fortress 4 обновления для Team Fortress 2, Valve представила некоторые связанные изменения с кодом, которые необходимы нам, чтобы перекомпилировать все playermodels. Некоторые проблемы с уровнем детализации были исправлены! Кроме того, некоторые дополнительные оптимизации для LODs были добавлены, похожие на те, что используются Valve для TF2. Они должны помочь на серверах с большим количеством игроков.

  • Модель Брина теперь раскрашиваемая
С каждым обновлением Garrys Mod с 13 версии,много моделей постепенно получают цветовые настройки.

  • Исправлена ошибка Lua при загрузке старых сохранений с камерами
Это проявляется в SetFunc ошибки в консоли. Это было вызвано тем, что "сохранение формата" камер изменилось в предыдущей версии - и я тупо не сделал его совместимым.

  • Повторно добавлена поддержка Entity.Entity
Вызов self.Entity в лицах, как правило, не требуется - потому что это само лицо.Я предполагал, что никто не использует это - но, оказывается, многие люди использовали. Так что ради совместимости я восстановил свое поведение. В первый раз когда вы его используете, он будет выводить предупреждения в консоли - чтобы поощрять людей, чтобы не использовали это.

  • Восстановлено DForm: NumSlider к предыдущему поведению
В предыдущей версии я изменил DNumSlider вернуться DNumScratch. Это работает прекрасно в теории. Проблема в том, что много сценариев рассчитывали на возвращение значения функции.

  • Комплексная DNumScratch в DNumSlider
Мне все еще нравится идея DNumScratch - но я решил поставить его  - и не заставлять людей использовать его. Иногда быстрее использовать зубчатый слайдер. Так что теперь вы можете использовать numscratch управления путем перетаскивания.

  • Исправлены лица иногда делая вид, что недействительные
Одна из самых больших ошибок в предыдущих значениях всплыло в связи с оптимизацией котрою я переделал в Entity Lua. Это вызвало много сумасшедших проблем во всем.

  • Исправлена логика таймера
Существовали несколько проблем в новой системе таймера, которого не было в предыдущей версии. Именно повторного создания или настройки таймера, в то время как внутри один таймер.

  • surface.SetFont теперь ошибки с недействительным шрифтом
Lua коды запрашивают большие ошибки! Ранее SetFont можно было бы просто ставить, как ни в чем не бывало, если бы Lua не назвал это неправильным шрифтом.SetFont теперь будет выдавать ошибки на ранней стадии что бы не возникало никаких проблем.

  • AddCSLuaFile говорит нам, где он был назван
AddCSLuaFile выдает сообщение об ошибке, если он не может найти файл, но он не скажет вам, где она была вызвана. Это изменилось в этом обновлении.

  • В gm_video теперь стабильный FPS, нет размытого экрана.
Я уверен, что никто не использует gm_video. Но если вы его использовали вы бы заметили, как трудно было ориентироваться в spawnmenu при записи - потому что на экране все было размыто и он был неправильно выровнен. Сейчас эта проблема решена. Он также фиксирует кадр в кадр записи установлен в vid_fps.

  • Исправлена OnEntityCreated получения NULL лиц предварительным кэшированием
Этот хук вызывается, когда лица входят в систему Lua. Source Engine создает версию каждого объекта при создании игры - для кэширования вещи. Эти лица созданы не полностью - так никогда не допускает дескриптор объекта.Я исправил это.

  • Исправлена ошибка в DListBox
Было просто исправить ошибку. Ошибка была замечена при использовании отменения .

  • Исправлена функция: CreateParticleEffect
Эта функция может быть вызвана несколькими способами. Я исправил ошибку, и теперь ее можно называть, как обычную.

  • Исправлена ошибка джипа, который не показывает какого он типа транспортного средства
Система клиентской Lua не увидел, что джип был автомобиль. Я думаю,что это была долгая проблема. Это теперь исправлено.

  • Символы разрешены при создании имени
В попытке избавления от спама, привлекают внимание игровые имена в меню игры я предотвратил их с помощью определенных символов (,. / * \ # ~ `¬ {} = + _ [] ().»). Я также включил номера - в целях предотвращения спама добавив v12355 в конец игрового имени. Это повлияло несколько законных режимы игры (HL2: RP) - так что номера теперь снова разрешены.


  • ShouldCollide восстановлено
ShouldCollide был удален в Последнем обновлении по той же причине, как ManipulateBone. Это называли много, и 99% времени он ничего не работало. Ну я размышлял над этим - и говорил об этом с некоторыми кодерами на форумах. Решение мы придумали. Она работает так же, как он всегда делал - разве что один из субъектов должен называться: SetCustomCollisionCheck (true), - который был добавлен эту версию. Вы можете проверить, является ли юридическое лицо зарегистрирован для обратного вызова в использовании ENT: GetCustomCollisionCheck ().

  • Inflator теперь фиксируется на нуле
В GMod12 inflator был ограничен до 0, поэтому, когда вы сделали что-то очень маленькое она остановилась на 0. В GMod13 он позволил вам уйти в минус цифры. Это тронуло некоторых людей - потому что они сокращали кости, чтобы сделать их невидимым .

Перевод сделал Ramause · Официальная страница текста - garrysmod.com


Просмотров: 2398
Комментарий: 0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]